VIZICUBE LOCAL GAME ASSET TOOL

V-Packer

複数の画像をアトラスにまとめ、Godot・Unity・Unreal向けデータを出力します。後から画像を追加しても既存の座標は変わりません。

100%端末内処理・サーバー送信なし
アトラス作業
プロジェクトファイル
エンジン出力
元画像

画像を追加してください。

アトラスプレビュー

PNG・JPEG・WebPをドロップ複数選択できます。1ファイル最大25MBです。

元画像、プロジェクト、アトラスは外部サーバーに送信・保存されません。

V-PACKER EXPORT GUIDE

ゲームエンジンでの使い方

出力形式を選んでZIPを作成し、使用するエンジンに合わせて適用してください。

Godot 4

  1. ZIPを展開し、atlas_0.pngとgodot/atlas_0.tresをGodotプロジェクト内の同じフォルダーへコピーします。
  2. FileSystemで.tresを選択するか、Sprite2D・AnimatedSprite2Dのリソースに指定します。
  3. アトラスが複数ある場合は、同じ番号のPNGと.tresを一緒にコピーします。

Unity

  1. atlas_0.pngとunity/atlas_0.unity.jsonを名前を変えず、Assets内の同じフォルダーへコピーします。更新時は既存PNGを削除せず、同じ場所で上書きします。
  2. Assets/Editorフォルダーを作成し、VizicubeSpriteImporter.csを入れます。
  3. スクリプトのコンパイル後にPNGをReimportすると、Multiple Spriteとして自動分割されます。

Unity 2021.2以降を推奨します。固定Sprite IDを適用するVizicubeSpriteImporter.csはAssets/Editorで使用します。

Unreal Engine

  1. atlas_0.pngをTextureとして読み込み、用途に合わせてTexture Groupとフィルターを設定します。
  2. unreal/unreal-sprites.csvをData TableまたはEditor Utilityの座標データとして使用します。
  3. X・Y・Width・HeightからPaper2D Sprite領域を作り、PivotX・PivotYを適用します。

Unreal用CSVは座標データです。現在のバージョンではスプライトを自動生成しません。