VIZICUBE LOCAL GAME ASSET TOOL

V-Packer

將多張圖片打包為一個或多個圖集,並導出 Godot、Unity、Unreal 資料。以後添加圖片時,現有坐標保持不變。

100%本機處理・無需上傳伺服器
圖集操作
專案檔案
引擎輸出
原圖還原

添加圖片即可開始。

圖集預覽

拖入 PNG・JPEG・WebP可一次選擇多個檔案,每個檔案不超過25MB。

原圖、專案和圖集不會發送或存儲到外部伺服器。

V-PACKER EXPORT GUIDE

在遊戲引擎中的使用方法

選擇導出格式並生成ZIP檔案,然後按照對應引擎的步驟使用。

Godot 4

  1. 解壓ZIP,將atlas_0.png和godot/atlas_0.tres復制到Godot專案的同一資料夾。
  2. 在FileSystem中選擇.tres,或將其指定為Sprite2D、AnimatedSprite2D的資源。
  3. 如果有多個圖集,請將編號相同的PNG和.tres成對復制。

Unity

  1. 不要改名,將atlas_0.png和unity/atlas_0.unity.json復制到Assets下的同一資料夾。更新時不要刪除原PNG,請在原路徑直接覆蓋。
  2. 建立Assets/Editor資料夾,並將VizicubeSpriteImporter.cs放入其中。
  3. Unity編譯腳本後,對PNG執行Reimport,即可自動以Multiple Sprite模式切分。

建議使用Unity 2021.2或更高版本。VizicubeSpriteImporter.cs會應用固定Sprite ID,並應放在Assets/Editor中。

Unreal Engine

  1. 將atlas_0.png導入為Texture,並根據專案設定Texture Group和過濾方式。
  2. 將unreal/unreal-sprites.csv作為Data Table或Editor Utility的坐標資料使用。
  3. 用X、Y、Width、Height建立Paper2D Sprite區域,並應用PivotX、PivotY。

Unreal CSV提供坐標資料,當前版本不會自動建立精靈。