VIZICUBE LOCAL GAME ASSET TOOL

V-Packer

将多张图片打包为一个或多个图集,并导出 Godot、Unity、Unreal 数据。以后添加图片时,现有坐标保持不变。

100%本机处理・无需上传服务器
图集操作
项目文件
引擎输出
原图还原

添加图片即可开始。

图集预览

拖入 PNG・JPEG・WebP可一次选择多个文件,每个文件不超过25MB。

原图、项目和图集不会发送或存储到外部服务器。

V-PACKER EXPORT GUIDE

在游戏引擎中的使用方法

选择导出格式并生成ZIP文件,然后按照对应引擎的步骤使用。

Godot 4

  1. 解压ZIP,将atlas_0.png和godot/atlas_0.tres复制到Godot项目的同一文件夹。
  2. 在FileSystem中选择.tres,或将其指定为Sprite2D、AnimatedSprite2D的资源。
  3. 如果有多个图集,请将编号相同的PNG和.tres成对复制。

Unity

  1. 不要改名,将atlas_0.png和unity/atlas_0.unity.json复制到Assets下的同一文件夹。更新时不要删除原PNG,请在原路径直接覆盖。
  2. 创建Assets/Editor文件夹,并将VizicubeSpriteImporter.cs放入其中。
  3. Unity编译脚本后,对PNG执行Reimport,即可自动以Multiple Sprite模式切分。

建议使用Unity 2021.2或更高版本。VizicubeSpriteImporter.cs会应用固定Sprite ID,并应放在Assets/Editor中。

Unreal Engine

  1. 将atlas_0.png导入为Texture,并根据项目设置Texture Group和过滤方式。
  2. 将unreal/unreal-sprites.csv作为Data Table或Editor Utility的坐标数据使用。
  3. 用X、Y、Width、Height创建Paper2D Sprite区域,并应用PivotX、PivotY。

Unreal CSV提供坐标数据,当前版本不会自动创建精灵。