VIZICUBE LOCAL GAME ASSET TOOL

V-Packer

여러 이미지를 하나 이상의 아틀라스로 묶고 Godot·Unity·Unreal용 데이터를 만듭니다. 기존 좌표는 유지되므로 나중에 이미지를 추가해도 데이터셋이 흐트러지지 않습니다.

100% 기기 내 처리 · 서버 업로드 없음
아틀라스 작업
프로젝트 파일
게임 엔진 출력
원본 복원

이미지를 추가해 시작하세요.

아틀라스 미리보기

PNG · JPEG · WebP를 놓으세요여러 파일을 한 번에 선택할 수 있습니다. 각 파일은 25MB 이하입니다.

원본 이미지, 프로젝트, 아틀라스는 외부 서버로 전송되거나 저장되지 않습니다.

V-PACKER EXPORT GUIDE

게임 엔진에서 사용하는 방법

내보내기 형식을 선택해 ZIP 파일을 만든 다음, 사용하는 엔진에 맞게 아래 순서로 적용하세요.

Godot 4

  1. ZIP을 풀고 atlas_0.png와 godot/atlas_0.tres를 같은 Godot 프로젝트 폴더로 복사합니다.
  2. FileSystem 창에서 .tres 파일을 선택하거나 Sprite2D·AnimatedSprite2D의 리소스로 지정합니다.
  3. 아틀라스가 여러 장이면 같은 번호의 PNG와 .tres를 한 쌍으로 복사합니다.

Unity

  1. atlas_0.png와 unity/atlas_0.unity.json을 이름을 바꾸지 않고 Assets 안의 같은 폴더에 복사합니다. 업데이트할 때는 기존 PNG를 삭제하지 말고 같은 경로에 덮어씁니다.
  2. Assets/Editor 폴더를 만들고 VizicubeSpriteImporter.cs를 그 안에 넣습니다.
  3. Unity가 스크립트를 컴파일한 뒤 PNG를 다시 가져오기(Reimport)하면 Multiple Sprite로 자동 분할됩니다.

Unity 2021.2 이상을 권장합니다. 고정 Sprite ID를 적용하는 VizicubeSpriteImporter.cs는 Unity 프로젝트의 Assets/Editor 폴더에서만 사용합니다.

Unreal Engine

  1. atlas_0.png를 Texture로 가져오고 Texture Group과 필터 설정을 프로젝트 용도에 맞게 지정합니다.
  2. unreal/unreal-sprites.csv를 Data Table 또는 사용자 Editor Utility의 좌표 데이터로 사용합니다.
  3. CSV의 X·Y·Width·Height로 Paper2D Sprite 영역을 만들고 PivotX·PivotY를 피벗에 적용합니다.

Unreal용 CSV는 좌표 데이터이며 현재 버전에서는 스프라이트를 자동 생성하지 않습니다.